寓教于乐不是童话,游戏化学习成为现实

不得不承认,在中国,受教育往往是一个“苦学”的过程。“书山有路勤为径,学海无涯苦做舟”方是过去大多数学生的座右铭,而经历过这种读书时代的70后、80后家长们,现在回想挑灯夜读的学习之路,又何曾有乐学相...…

  不得不承认,在中国,受教育往往是一个“苦学”的过程。“书山有路勤为径,学海无涯苦做舟”方是过去大多数学生的座右铭,而经历过这种读书时代的70后、80后家长们,现在回想挑灯夜读的学习之路,又何曾有乐学相融的感受?

  当下,所有人都在讨论“寓教于乐”,希望新一代的小孩能在课堂外获得全面发展,但这似乎一直都是只存在于小范围内的测试,又或者是少数家长凭借个人条件实现的“童话”,几乎没有人知道更普世的做法该如何做。实际上,这几年来业界一直在致力推动游戏化学习的实现,大家都试图找到一个方式,让孩子在“游戏中学习”。 通过具有互动性、趣味性的产品和内容,以此诱发他们的好奇心和主动性,希望最终培育出孩子主动探索知识的能力。

  在新的技术背景下,“寓教于乐”不是一句口号,更普世的“寓教于乐”逐渐成为一种现实。国内外有不少学校尝试用游戏的方式做教育。如利用教育游戏辅助教学的Quest to Learn学校,利用《魔兽世界》的背景设定推动教学的WoWinSchool。而游戏公司育碧则直接推出了《刺客信条》教育模式,方便玩家在游戏中探索古埃及和古希腊时期的历史知识。

  美国纽约学校Quest to Learn是率先将游戏机制引入教学设计的学校之一。 

  学校的教学时间表上没有数学、英语和历史这样的传统科目,取而代之的是一系列我们在日常生活中不会接触的学科 —— 事物运作原理(The Way Things Work)、存在空间与地点(Being, Space, and Place)、编程世界(Codeworlds)等。学校利用游戏辅助教学,让学生在游戏中扮演不同角色,直接让学生参与到教学过程。

  甚至有学校直接利用《魔兽世界》来培育学生。这个利用《魔兽世界》的课程名为WoWinSchool,它最初是为了有辍学危险的初高中学生而设立的6至10个月课后活动。

  在课程内,学生选择一个角色以进行游戏。玩家之间会组成工会,在协作中锻炼学生的合作能力,谈判能力、运算能力和阅读能力等。让我们举个更具体的例子,在游戏中,为了通关,玩家甚至需要阅读《霍比特人》才能完成任务。

  知名游戏厂商育碧的《刺客信条》系列更是主动推出了教育版。于2007年发布首作的《刺客信条》是风靡全球的大热作品,2016年9月,该系列售出超过一亿份。这虽然是一款动作游戏,但由于其严谨的制作流程,历代都几乎100%的还原当时城市风貌。

  2019年法国巴黎圣母院遭遇严重火灾,游戏中的圣母院甚至成了当时唯一能看到原建筑全貌的地方。这是游戏设计师Caroline Miousse与历史学家们,花了两年时间进行的数字复原工作,最终得以在游戏中以1:1的比例重现了巴黎圣母院的所有细节。

  教育版《刺客信条》摈弃了一切动作场面,甚至可以说是一个观光路线图,玩家通过游戏去探索古埃及和古希腊两地的历史、风俗和神话故事。

  长期以来,风靡全球的数字化创作工具“罗布乐思”也被用于激发青少年的编程能力和创造力。在罗布乐思的世界里,玩家可以用编程去设计自己的游戏、产品和衣服,也可以游玩自己或者平台上其他开发者创作的不同类型的游戏。玩家可以随心所欲地创作,比如制作一个剧情小游戏、用于教学的模拟场景,或者布置一个虚拟小岛。同时,罗布乐思也是全球体量最大的沉浸式创作引擎,全球月活用户1.2亿。

  除了使玩家能在创作的过程中赋予游戏人物新的能力、更改环境类型、增加新的关卡之外,罗布乐思还提供了丰富的角色定制系统、精致的人物建模和多元化的玩法匹配系统。这让青少年玩家更易于上手,更快获得成就感。身处深圳的12岁少年方乐迪就是罗布乐思的用户,他在2019年6月加入罗布乐思开发者,在4个月时间里,他就在游戏的世界里打造了自己的水循环知识普及小游戏。

  在更早之前,罗布乐思帮助过更多的国外玩家学习编程,他们其中有不少通过自己制作的游戏获利,最终组建了自己的公司。Abstract Alex在13岁时就在平台上开始做游戏,从小型游戏开始,他们围绕游戏组建社区,最终成立了RedManta LLC公司。目前全国共有10名全职团队成员。Obscure Entity在12岁开始玩罗布乐思,15岁时用编程创作了自己的作品,三年后他的游戏大获成功,现在拥有了自己的游戏工作室Rumble。

  罗布乐思是腾讯游戏“乐学探索季”中的其中一环。在这个暑假,腾讯游戏整合旗下青少年业务推出了“乐学探索季”,这其中包括了游戏化编程学习平台“腾讯扣叮”、数字化创作工具“罗布乐思”、文化类功能游戏《画境·长恨歌》等数字内容产品,再配合腾讯成长守护平台、腾讯企鹅辅导等内容资源,实践“寓教于乐”的教育理念。

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  产品结合了游戏和教育,以体验化、互动化、游戏化的内容形式激发青少年的学习兴趣,鼓励青少年主动探索,在快乐学习中提升逻辑思维、创造力等综合素质能力。

  腾讯扣叮是由北大、中国电子学会与腾讯联合打造教研体系,与北大信息科学技术学院、北京市十一中学等专家老师共同研发课程,适用于 6-18 岁全年龄段青少年的创意编程学习平台。在“乐学探索季”期间,推出了“Fun Coding”游戏编程课,其最大的特点就是以游戏编年史为脉络,通过可视化、故事化的学习方式,让孩子零基础也能轻松快乐地掌握复杂的编程语言。

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  《画境·长恨歌》是腾讯游戏追梦计划联合《中国日报》推出的诗词公开课,由中央民族大学历史文化学院蒙曼老师开讲。内容改编自中国文学史上的经典叙事长诗《长恨歌》,以“改画”、“作画”、“寻画”三种极具东方美学的解谜玩法,用游戏化体验让更多青少年接触到中国古典诗词的魅力。

  此外,在这次“乐学探索季”,腾讯游戏联合腾讯企鹅辅导推出“暑期趣味课堂”。在暑期趣味课堂里,金牌导师汇聚一堂,以《画境·长恨歌》《纳木》《电是怎么形成的》等功能游戏为教具,引导孩子们对知识产生兴趣,带孩子感受乐学新体验。

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  当然,以上这些教学方式还未能代替传统教学,它们是课堂外素质教育的有力补充,更多是以“第二课堂”的角色存在。第二课堂不限于教材,不限制场地,也不限时间,它将丰富课堂中无法涉及的部分,就是传统课堂之外的教学活动。

  这些探索结果也足以证明学习游戏化的可行性,通过游戏的形式来丰富学习过程,促使学生主动去学习是触手可及的事。在守护未成年人的基础上,腾讯游戏希望做得更多,通过探索游戏化思维在更广泛的教育领域上的应用,去创造社会价值的更多可能。

  免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。

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